Jeg pleier som regel å skrive heller fyldige og saftige blogginnlegg, men det er litt unntakstilstand med tanke på at undervisningen blir mindre siden vi jobber med obligatorisk oppgave. Derfor kombinerer jeg disse to ukene i bloggen, for å kanskje få et litt mer utfyllende innlegg.
I forrige uke gikk vi gjennom riggeprosessen. Undervisningen var i tråd med obligatorisk oppgave, så vi gikk gjennom Bipedriggen siden vi ikke skal animere karakteren vår. Vi har før fått beskjed om at det er bedre å lage vår egen rigg, og det er ikke så vanskelig eller tidskrevende heller, men det ville spare oss litt tid å lage en Biped til akkurat dette prosjektet. Man kan tilpasse Bipeden akkurat slik man vil, og det er greit å huske på at man finner innstillingene i motionpanelet, og ikke i modifierpanelet slik man vansligvis gjør. Når man ønsker å stille inn på Bipeden må man først trykke den inn i figure mode, også gå inn i valgpanelet under Structure. Her kan man velge alt fra antall tær til nakkeledd. Jo mer tøyelig du ønsker at bipeden/karakteren din skal være, dess flere ledd trenger den. Men med den tanken må man også huske på at jo flere ledd du har, jo større er jpobben når du skal skinne Bipeden til karakteren din!
Siden vi allerde har vært innom Bipeden tidligere var noen ting i undervisningen repetisjon, men det synes jeg i og for seg bare var positivt, for nå føler jeg at jeg husker de viktigste elementene i prosessen ved å lage Bipeden. Småting som f.eks Copy/Paste er ting som er greie å huske på, da det sparer deg for mye arbeid og gir arbeidet nøyaktighet. Når det kommer til Bipeden føler jeg selv at jeg har kontroll over hvordan alt fungerer. Jeg vet ikke hvor dypt eller inngående vi har gått inn på den, men utifra den undervisningen vi har fått nå synes jeg at dette ikke er så vanskelig å mestre.
I disse ukene har vi også sett litt på animering med riggene, her har vi både sett på Biped, men også jobbet med Finn-riggen vi har lastet ned. Vi har gått gjennom både walkcycle og runcycle, samt at vi har prøvd å animere en som lister seg fremover. Jeg synes først og fremst dette er veldig gøy å holde på med. Men det er absolutt ikke enkelt, og jeg synes det er lett å ‘gå seg litt vill’ i poseringene. Vi begynner animeringen med de viktigste poseringene, ekstremene, og disse lages i step, og noen ganger går jeg litt i surr på hvilke poseringer som skal lages først. Men!, med tanke på at det utelukkende er en memoreringssak ser jeg ikke på det som et stort problem i henhold til videre animering. Jeg skal banke det inn i hodet før oblig. 4 begynner, så jeg ikke trenger å bruke unødvendig mye tid på det. Det jeg synes jeg gjør bra til nå med animeringen er at jeg har vært oppmerksom på å lese i An animators survival kit, der man får større forståelse for hvordan kroppen beveger seg i en gange. Jeg prøver å være oppmerksom på det ved hver kroppsdel, og hvordan den beveger seg. Jegforsøker i tillegg å overdrive enkelte bevegelser for å få frem en sinnstemning i animasjonen. Det jeg ikke gjør bra når vi animerer er å ikke tenke på ekstremene, jeg benytter meg litt for mye av straight ahead-metoden, og burde tenke litt mer på pose to pose, så nøklene ikke blir ett kaos og jeg forvirres av mitt eget arbeide. Detter merket jeg fort når vi fikk beksjed om å animere ett illebefinnende, hvor jeg burde gjennomtenkt hele handlingene og satt de viktigste poseringene i Step-mode først. Så veldig greit for meg å være bevisst på til neste gang vi animerer. Viva refleksjonsbloggen, lzm.
For å kunne bli gode animatører trenger vi litt teosi, og noe vi gikk gjennom denne uken var animasjonsprinsippene som ble funnet opp av Walt Disney da han jobbet med Snøhvit:
- Squash and stretch – Hvordan massen forandrer seg ifølge av hastighet, man må få frem tyngde, vekt og masse for å lage en reel animasjon.
- Anticipation/forventning – Hvordan å forbrede publikum på den handlingen som skal til å skje på karakteren, dette er veldig viktig for å få frem en naturlighet og unngå at det blir hakkete og ‘uekte’.
Staging – Hvordan sette kamera og miljø rundt en karakter slik at du får frem sinnstilstanden.
Straight ahead action og pose to pose – To forskjellige animeringsmetoder, hvor pose to pose gjøres ved å sette opp de forskjellig ekstremene, mens straight ahead er mer ‘kreativt’ hvor man arbeider friere.
Follow trough – Det motsatte av anticipation; noe som avslutter en handling. Dette definere reaksjonen til karakteren etter en handling.
Overlapping action – Bevegelser burde ikke skje samtidig, om ikke det er meningen; når man f.eks beveger hendene sine mot ett sted er det normalt at den ene hånden begynner litt før den andre o.l. Overlapping action gir liv og detaljer til en animasjon.
Slow in and slow out – Prinsipp som sier at bevegelser ikke skal foregå i en lineær hastighet. I 3d Studio Max legges animasjonskurven automatisk som slow in and slow out!
Arcs; baseres på prinsippet over; bevegelser skal ikke foregå i lineære kurver. Om man for eksempel vrir på hodet går ikke dette i en rett linje.
Secondary action – ekstra bevegelser som supplerer hovedbevegelsen i en handling. For eksempel; en kararkter bærer en bærepose; hvordan vil den følge hans bevegelse? Blunking er også en form for secondary action.
Timing – kanskje det viktigste grunnprinsippet som også er noe av det vanskeligste å beherske. Her må det beregnes hvor lang tid karakteren bruker fra A til B. Om man bruker pose to pose riktig skal ikke timing være et stort problem.
Overdrivelse – Viktig i en cartoony animasjon!
Solid drawing og appeal – gode skisseringer/tegninger/modellering. Riktig vekt, dybde og balanse. Og sist, men ikke minst; hvor mye følelse får du inn i karakteren din? Apellerer den til publikum?
Ellers tegner jeg på fredagene, og synes det er like kos som alltid. Føler selv at jeg har begynt å gå tom for ting å tegne, så for et par uker siden var jeg hos mine besteforeldre og tegnet en helt søkt statue de har i leiligheten sin som er formet som en spurv og ansiktsuttrykket viser sinne og hat. Grøss. Men gøy å tegne, lell.
Imorgen reiser jeg til Tromsø, så bloggen for uke 16 henfaller. Jeg gjetter at alle griner for det :’(