En ny uke med ny læring; vi så denne gangen på hvordan å lage vår egen rigg fremfor å bruke Biped.
Vi startet med det som er mest komplisert når man lager sin egen rigg; beina. Det er en del viktige ting å få med seg når man lager benrigg for å få karakteren til å bevege seg riktig, man må for eksempel ha mulighet til å rotere på hæl og tå, uten det kan man ikke lage en ordentlig gange. Å sette opp en slik rigg som vi gjorde denne uken er noe av det viktigste vi kan lære, ifølge vår lærer, så det føltes sånn passe fornuftig å følge greit med.
Jeg er, som jeg tidligere har sagt, avhengig av repetisjon for å lære noe best mulig. I tillegg får jeg mye utbytte av å ta notater under undervisningen. Jeg oppfattet selv at det å lage beinrigg har en form for ‘fasit’ når det kommer til hvor du skal linke, og hvor du trenger hjelpeobjekter. Jeg noterte det som var nødvendig å vite i henhold til å selvstendig lage egen rigg, og føler selv at jeg nå kan greie å gjøre det alene.
Vi lager riggen utifra bones som vi finner i create systems, og da forholder vi oss ikke til perspective view, men til sideview (i vårt tilfelle lef view) for å ha kontroll på hvor beina er. For å gå fort gjennom noen tips vi lærte angående det å lage rigg; I Animation – Bone Tools kan man stille inn på beina sine proporsjoner. Her kan vi også legge til finner, noe som ikke bare hjelper oss til å få en visualisering av hva vi lager, men gjør det i tillegg lettere for oss når vi skal skinne karakteren. Vi trenger noen hjelpeobjekter til en benrigg; vi begynte med det hjelpeobjektet som skal styre hvor kneet peker, og det lager vi utifra en dummy. Vi trenger i tillegg et hjelpeobjekt som skal styre hele foten, og det laget vi utav en line. Her er det ok å huske at vi tar den på enable in viewport, men ikke i render, slik at vi slipper å se det fine line-fotavtrykket vi har tegnet! Det siste hjelpeobjektet som er viktig for denne riggen er noe som skal være i midten av foten for å rotere på tåa; vi lagde tre toruser som krysser hverandre. Noe alà en rotasjonsgizmo i utseende.
Så begynte vi å legge inn IK på beinet. Dette gjør vi ved å velge Animation – IK Solver – HI Solver. Vi lagde tre IK-kjeder; det første skal fra øverste ledd i hierarkiet til hælbeinet. Det andre fra hælbeinet til nest siste beinet, og det tredje skal til nub’en på slutten! Vi aligner rotasjons-hjelpeobjektet til det midterste IK-kryssset og linker IK-kjedene til hverandre, hvor siste linkobjekt blir ‘fotspor-hjelpeobjektet’ vi laget tidligere.For å aktivere knedummyen velger vi vårt førstlagde IK-kryss, går inn i motionpanelet, under pick target, og velger dummyen. Så velger vi det andre IK-krysset og aktiverer ‘Start Joint’, om den roterer seg kan du justere på det i Swiwel angle. Vanskeligere er det ikke!
Vi lagde også en ryggrigg på onsdagen, her trenger vi også hjelpeobjekter; en sirkel som legges i hofteområdet. Her bruker vi wire parameters; en funksjon vi gikk gjennom for en stund siden, men antar at mange i klassen har glemt den litt bort, så det var greit ast vi så gjennom den på nytt. Grunnen til at vi bruker wire parameter er for å lage en naturlig bevegelse i ryggen; når man bøyer seg vil alle rygghvirvlene følge etter. For å ta en liten Dacapo av wire parameters og hvordan det funker er det ikke verre enn å velge hvilken rotasjon du skal ha (i local), finn ut hva slags akse den går i, høyreklikk på objektet ditt – Wire Parameter . Transform – rotation – velg den rotasjon du skal ha. Da vil du få opp en link/rubber band fra pilen, og da velger du det objektet du vil at skal følge det første. Velg så Transform- rotation – akse du ønsker. Om dette var diffust forklart så er denne funksjonen nokså grei; om du ønsker at et objekt skal rotere i en valgt akse når du roterer/flytter på et annet objekt er det greit å bruke wire parameter.
Det som er litt ugreit med å koble opp disse parameterne til hverandre er at vi ikke kan rotere et enkelt ryggbone. Nå følger de et hierarki. Dette kan vi ordne ved å tilegne flere xyz-kontrollere i rotasjonslisten i motion panelet. Dette gjør vi ved å velge rotation; assign controller; også velge rotation list. Når har vi muligheten til å velge available, for så å legge inn en ny standart default xyz. Va kan med dette legge til så mange kontroller vi vil!
Det var godt med en oppfriskning av Wire parameters, og jeg synes selv at jeg fikk god innføring i det å lage en egen rigg. Armene var forsåvidt ganske enkle, hvor vi fortsatte hierarkiet utifra øverste ryggbeinet. Det som er greit å husk på er tydelige definisjoner på hva som er hva, slik at vi ser forskjellen på ledd når vi legger på IK. Akkurat som på ben og rygg trenger man noen hjelpeobjekter på armen, og fingrene kan gjerne settes opp med wire parameter for en større naturlighet i bevegelsen.
For å være ærlig så tror jeg ikke hadde jeg kunne resonnere meg frem til dette utifra det vi har lært kjapt om rigg tidligere. Men med god undervisning på det denne uken, pluss at jeg har repetert det med egne notater kmmer til å gjøre riggejobben grei.