Refleksjonsblogg, uke 48.

Enda en uke er gått, og jeg merker olding-genene mine setter inn for fullt når jeg føler at det var som igår vi begynte på skolen. Denne uken har vi mottatt oppgaven for obligatorisk oppgave 2, og jeg har laget en egen side hvor jeg skriver oppdateringer nå og da på hvordan det ligger an med meg i henhold til oppgaven. Jeg skal med andre ord ikke skrive så mye om oppgaven på denne siden, her fokuserer jeg mer på det vi har gått gjennom i undervisningen. Siden vi fikk egentid til å tenke gjennom hva slags oppgave vi hadde lyst til å lage hadde vi ikke så mye undervisning, men på onsdag lærte vi om particle systems. Om du lurer på hva det er, så er det ikke noe vanskeligere enn at det er partikkelsystemer! Okey, det er hakket mer avansert enn det, men for å prøve å forklare det kort så er partikkelsystemer en litt begrenset funksjon som kan brukes til å lage effekter som røyk og vann o.l. Partikkelsystemer består hovedsaklig av to typer; mitter based og non-mitter based.

Det vi så mest på innenfor partikkelsystemer var funksjonen Super Spray. Denne frekkasen har en del innstillinger vi kan tukle med i modify-panelet. For å gi deg en liten smakebit kan jeg være så modig å røpe at vi kan stille inn på så mye som Particle formation, Spread, Speed, Grow for og jeg kan fortsette å namedroppe forskjellige innstillinger herfra til evigheten for å si det sånn. Heldigvis (med stor H!) er de fleste partikkelsystemene nokså like når det kommer til innstillinger i modifypanelet, slik at om du har kontroll på f.eks super spray, burde det være relativt lett å greie å kontrollere de andre. Som jeg garantert har nevnt tusen ganger tidligere kan jeg fort bli litt skremt når det er så mange innstillinger og forvirre meg inn i et lite rot som det er vanskelig å få ryddet opp i igjen. Derfor har jeg nå flittig tatt notater av det læreren vår sier slik at jeg har mulighet til å lete det opp igjen om det er noe jeg lurer på. Til min klasseromsnabo sin store fortvilelse har jeg begynt å ta notater på dataen istedenfor blokk (så jeg slipper å miste den og klage over det i to uker til alle.), han synes nemlig jeg hamrer løs på tastaturet som en T-rex, men det får heller bli bråk enn å slutte med notatskriving for å si det slik.

Jeg synes at partikkelsystem er en fascinerende funksjon, men jeg haddde antakeligvis ikke greid å resonnere meg frem til hvordan å lage røyk alene. Flaks vi har en lærer som kan vise det for oss. Jeg prøvde å tenke ut om jeg kunne bruke dette som en effekt i oppgaven min, men kom ikke på så mye. Det er dette jeg sliter mest med for tiden; å greie å tenke meg frem til hvordan å kunne bruke de forskjellige funksjonene på de bruksområdene de er ment til; hvilke kontroller burde jeg bruke til det eller det?, o.s.v. Jeg satt og puslet litt for meg selv, og likte det jeg så for å si det sånn:

Hvorfor lage røyk og ild når du kan skape ditt personlige tekanne-mayhem?

Ja, jeg forstår at det kanskje ikke er dette som gir meg animatørjobber i fremtiden, men sabla vittig var det lell!

Refleksjonsblogg, uke 47.

Dedikert til Kristine Fossheim.

Så, denne uken fortsatte vi med noe jeg gjerne kan begynne å kategorisere som min favorittaktivitet; nemlig animering. Vi begynte uken rolig med å se på lærevideoer om forskjellige funksjoner og kontroller vi kan bruke når vi holder på med animasjon, samt spacewarp, helpers også videre. Det er kriminelt mye å holde styr på i dette faget, og vi lærer mange forskjellige måter å animere på. Det er da følgende problem kommer opp; å lære forskjellige teknikker vil si at man skal resonnere seg frem til den kjappeste måten å animere på når du først begynner. Men!, i mitt tilfelle føler jeg at jeg bruker gazillioner med år av å bare tenke ut hva som er den kjappeste måten å løse det på, og når jeg endelig tenker at jeg er den lureste i verden som har funnet ut hvordan jeg skal gjøre det, er alle andre ferdige. Så, med andre ord, en ting jeg må øve litt på; hvordan gjøre ting kjappest og enklest med et godt resultat, fremfor å sitte og pirke på en ting altfor lenge.

På onsdag lagde vi tidenes frekkeste godsak; en animert sommerfugl! Vi brukte den gamle ringreven Opacity-map for å lage vinger, og modellerte kroppen selv. Sabla greit! Vi animerte vingene ved å flytte Pivot-punktet, linket det sammen og flesket sommerfuglen inn i en dummyboks, for å ha litt bedre kontroll på den. (Husk: når du linker noe sammen i et hierarki må du være nøye med rekkefølgen på objektene! Man må i tillegg aldri skalere objektene manuelt, man må ta det i modify-panelet eller på Vertex-level. Så vet dere det.) Vi gikk gjennom to forskjellige metoder for å få sommerfuglen til å flakse; den første var ved hjelp av curve editor, med waveform float. Den andre var i motion-panelet. Det som er viktig er å merke seg hvilken akse vingen roterer i. Og dette, skal jeg si dere, er antilogikk for meg, og vil antakeligvis være der helt til jeg dør. (Ellers kan jeg eventuelt spørre læreren min om det på mandag. Eventuelt.) For når vingen peker i x-aksen, er det ikke da logisk at det er x-aksen vingen roterer i? Å nei nei! Det er selvfølgelig y-aksen i dette tilfellet. Så jeg, selvsikker som Tyra Banks på en god dag, gikk rett inn i Curve editoren med ‘vissheten’ om at det var x-aksen vingen skulle rotere i. Resultat, spør du? Og jeg svarer deg: Sommerfuglen så ut som den hadde gått bananas på LSD, og flapset vingene som om det var 1999. Så fra nå av er målet mitt å slutte å være så cocky, og heller sjekke rotasjonsaksen. Bortsett fra dette gikk animeringen veldig greit, det var kjempegøy å se sluttresultatet når den fløy bortover (merk:ved hjelp av Path Constraint)

På torsdag var vi også ganske produktive, jeg synes det er fint med en miks av egetstudie og undervisning, og det hadde vi de to siste dagene denne uken. Vi lærte til dømes hvordan å få en sylinder til å rulle ved hjelp av en dummy og wire parameters, og fokuserte mest på å få forståelse for denne teknikken. Jeg ble forvandlet til LoL LoLLesen når jeg lærte at man må plukke en såkalt master og slave for å få dette til å funke. Liker at 3D Studio Max plutselig popper opp med finurlige uttrykk som Mister Skylight og halvmasochistiske navn som master and slave. Førstnevnte er kanskje ikke planlagt at skal hete Mister, men moro er det lell! Når det kommer til denne teknikken følte jeg selv at jeg mestret den ganske greit når jeg gjorde det sammen med læreren, men det var litt vanskelig å eksperimentere med det på egenhånd. Man må bruke en del logisk sans (som dere kanskje til nå har forstått at jeg ikke eier mye av), men jeg vil fortsette å prøve meg frem i det, for jeg liker funskjonen ganske godt! I spisepausen fant jeg universets kvalmeste edderkopp på pulten og ble traumatisert for livet. Så den dagens siste undervisningsdel er desverre litt diffus. Det jeg synes at jeg har størst problemer med akkurat nå er det at vi lærer veldig mye, og de tingene vi lærer føles ganske like. Jeg er redd jeg kommer til å få problemer med å finne ut hvilke funskjoner jeg skal bruke til hva også videre. 3D Studio Max blir et mindre skummelt program for hver dag som går, og det føles veldig fint å få mer forståelse for det! Men jeg har ikke helt lagt nevrotiker-Marie på hyllen, som er livredd for å gå glipp av infoen på alt vi lærer. Som jeg har nevnt før; å være en nevrotiker kan ha sine fordeler og ulemper, men som oftest ender man opp med en OCD, og det er egentlig ikke kult.

Refleksjonsblogg, uke 46.

Vi begynte denne uken med å presentere rommene vi har laget under obligatorisk oppgave, men mandagens høydepunkt var antakeligvis å få beskjed om at vi nå skal holde på med animasjon. Jeg hadde gledet meg mye til å begynne med dette, siden det er hovedgrunnen til at jeg søkte meg inn på dette faget i utgangspunktet. Vi fikk til og med lekser, noe jeg ikke har fått tildelt på lenge. Og, som det lille englebarnet jeg er, dro jeg hjem og leste flittig i The Animators Survival Kit, (Min nye bibel) som forøvrig er en av de beste skrevne lærebøkene jeg har lest.

Noe av det vi fikk beskjed om at var det viktigste innen animasjon er det tolv grunnprinsippene, utviklet av kjente animatører som jobbet med Disney-produksjoner;

- Squash and stretch

- Anticipation

- Staging

- Straight ahead action and pose to pose

- Follow through and overlapping action

- Slow in and slow out

- Arcs

-Secondary action

- Timing

- Exaggeration

- Solid drawing

- Appeal

Jeg prøver å memorere disse, for ved bruk av disse prinsippene kan animasjonen din bli utrolig mye bedre. Noe av det jeg leste i boken var om prinsippet Squash and Stretch og timing. Vi prøvde ut dette i praksis ved å animere en sprettball; hvordan vil det se ut når en sprettball treffer gulvet og er i luften? Boken anbefaler oss å være flinke med å eksperimentere med det objektet vi skal animere; er objektet tungt, lett også videre. Det vil vi få utbytte av når vi skal lage en realistisk animasjon. Noe annet vi leste om var de forskjellige måtene å animere på; pose to pose er en mer nøyaktig animeringsmåte, hvor man tegner nøkkelbildene først, så ekstremene også videre. Dette er en nøyaktig måte å få frem historien på, og du vet hvordan historien utvikler seg. Straight ahead er en mer fri måte å produsere på, hvor du lar tanken flyte fritt, og tegner historien mer improvisatorisk. En blanding av disse måtene å arbeide på er det som er å anbefale; da får man bruke kreativiteten fritt og har kontroll over hva du skal jobbe med. (Og, ifølge forfatteren, vil produsentene elske deg)

Vi har hatt litt undervisning om animasjon i 3D Studio Max, hvor vi har lært litt om de forskjellige funksjonene Auto Key og Set Key. Navnene forteller litt om hvordan disse funksjonene virker; ved bruk av Auto Key vil nøkkelbilder automatisk merkes på tidslingjen ved forandring av objekter i bildet. På Set Key setter du selv nøkkelbildene. Noe av det viktigste i 3D Studio Max-animasjon er tidslinjen, tallene som går bort over denne er et frame. Vi kan stille inn manuelt hvor mange frame rates vi ønsker. I tillegg kan vi stille inn på noe så fancy som NTSC (Format for amerikansk og asiatisk TV med 30 bilder i sekundet), pall (format for kino med 25 bilder i sekundet) og film (format for kino med 24 bilder i sekundet) Er det ikke stilig, så vet ikke jeg!

Vi fikk i oppgave å modellere et sjakkbrett med brikker, for så å animere dem. Jeg merket at jeg begynte prosjektet med å være litt høy på pæra; hvor vanskelig kunne det være å la noen brikker skyves litt frem og tilbake? Jeg kan si i ettertid at den høy-på-pæra-innstillingen hadde en sabla backfire, for det var mer stress enn jeg skulle trodd. Jeg hadde store problemer med å la brikke for brikke vente på tur, slik at det kun var bevegelse i en brikke av gangen. Mange ganger trodde jeg at jeg hadde gjort det korrekt, helt til jeg spilte av animasjonen og så at mens en bonde flyttet seg, svevde hesten sakte rundt i bakgrunnen. Det så litt komisk ut, men der og da ble jeg bare muggen fordi jeg ikke forstod bæret av hva jeg kunne gjøre for å fikse det. Men etter en del knakende tenking og arbeid forstod jeg hvordan jeg måtte stille inn pauser for hver og en brikke og tok konseptet. Jeg vil ikke påstå at sjakk-animasjonen min ble rulegod, men det viktigste for meg akkurat nå er å forstå hvordan vi i det hele tatt animerer. Slik synes jeg at jeg har utviklet meg når det gjelder læring og tålmodighet. Jeg begynner (endelig) å forstå at ikke alt kan læres med en gang og bli perfekt.

Noe annet jeg fikk bedre kunnskap om angående animasjon i 3D Studio Max var når vi fikk i oppgave å lage en animasjon med en sprettball som spretter ned en trapp. Det som er den store forskjellenm mellom animasjon i 3D og old school 2D-animasjon, er at i 3D vil dataen regne ut handlingen som skjer mellom nøkkelbildene. Si at man tegner en animasjon; her må man tegne bilde for bilde, selv når det bare er en ball som hopper opp og ned. I 3D kan man lage et bilde av ballen som skal lette, ett hvor den er i luften, og ett hvor den lander, og dataen vil finne ut av resten. Når vi da lagde sprettballanimasjonen lagde jeg altfor mange nøkkelbilder, nesten ett for hvert frame i noen sekvenser. Dette er ikke nødvendig og sløser vekk dyrebar tid. Jeg tror kanskje jeg brukte litt lengre tid enn nødvendig på å lage både sjakk- og sprettballanimasjonene. Nå skal det sies til mitt forsvar at jeg hadde nada peiling på hvordan sjakk spilles! (Klein unnskyldning, jeg vet) Noe av det jeg har en tendens til å gjøre er å vanskeliggjøre ting som ikke nødvendigvis trenger å være så kompliserte (bare se på den pretensiøse måten jeg skriver på som et godt eksempel!). Jeg gleder meg veldig til å fortsette å animere, og skal ikke la det faktum at det er ganske vanskelig få ta vekk motet! Jeg har ikke vært i tidenes form denne uken, så derfor føler jeg heller ikke at jeg har fått konsentrert meg så mye, og jeg har heller ikke brukt så mye tid på skolen som jeg ønsker.

Jeg har vært ordfører i Treigeby når det kommer til scanning av tegningene. Jeg vet at det ikke er nødvendig å scanne alt inn, siden jeg uansett skal levere det inn til læreren i slutten av semesteret, men det er litt gøy for min egen del å få lagt det ut på nett.

Voi Voi!

Refleksjonsblogg, uke 45.

Nå har jeg akkurat fått brent over den obligatoriske oppgaven til en CD, og den er klar til levering. Det føles utrolig godt å være ferdig, og å kunne levere oppgaven såpass tidlig istedenfor 23.59 fredags kveld.

Selvom jeg har en egen blogg som omhandler den obligatoriske oppgaven synes jeg likevel det er på sin plass å skrive litt rundt oppgaven, siden det er det eneste vi har fokusert på denne uken. Jeg må si at det var ganske nervepirrende å komme på skolen i dag tidlig og ikke være 100 prosent sikker på at alt hadde gått greit gjennom natten angående rendringen. Jeg var på skolen igår til klokken ti på elleve, da hadde jeg begynt rendringen rundt klokken tolv, så man kan si at det tok sin tid. Når jeg gikk herfra stod den på siste rendring, på 30 prosent, men da var noen av objektene mine gjennomsiktig. Det var nesten nok til å bli spontanreligiøs for å be til høyere makter om at bildet mitt måtte være bra til neste morgen. Men!, det var bra, og det var en herlig lettelse.

Som jeg har nevnt i konklusjonen på oBLIG.1-bloggen, har jeg lært utrolig mye av denne oppgaven. Og jeg har satt utrolig stor pris på hvordan alle i klasen gir hverandre tips og råd, og konstruktiv kritikk, slik at vi kan hjelpe hverandre til et bedre resultat. (Selvom enkelte kommentarer som f.eks at sofaen min ser ut som en sjøstjerne kanskje ikke er videre konstruktivt?) Som den huleboerkvinnen jeg er skjønte jeg ikke helt hvordan vi skulle brenne oppgaven inn på en CD, men med litt hjelp er det gjort, og alt er pakket og klart for å ta en hvilehelg.

Ting jeg har lyst til å lære mer om som vi brukte i denne oppgaven er lyssetting, spesielt med fotometriske lys. Siden vi nå skal begynne med undervisning igjen på mandag antar jeg at vi beveger oss videre i pensum. Siden jeg ikke føler at jeg har helt grepet på lys, er det greit å vite at jeg kan mestre det fullstendig. Selvfølgelig så mestrer jeg jo ikke modellering eller teksturering hundre prosent heller, men det er ting jeg er litt mer sikker på enn innstilling av lys og render setup.

Siden vi har holdt på med obligatorisk oppgave har refleksjonsbloggen på denne siden vært relativ klein og tynn. De fleste vet at jeg liker å skrive en kort roman fremfor en kort blogg. (Som sikkert er til stor glede for de som lese den :) ) Men jeg kommer sterkt tilbake neste uke når vi begynner med undervisningen!

OBLIG.1 - Ferdig oppgave.

Endelig ferdig, og et ganske så frekt rom, om jeg får være så ærlig!

 

Refleksjonsblogg, uke 44.

Denne uken har vi ikke hatt så mye undervisning siden vi fokuserer på Obligatorisk Oppgave. Det vi har gått gjennom er noen forskjellige lyssettinger, vi har blant annet laget noe som skulle forestille en fegselscelle, hvor lyset siver inn gjennom et vindu.  For å gjøre dette brukte vi fotometriske lys, mer spesifikt brukte vi target direct, skylight og volume light. Volume light stilles inn på Enviroment og effects, noe av det andre vi så mer på denne uken. Det er ganske mange innstillinger å ta hensyn til, og jeg gikk litt i surr iløpet av timen, så min fengselscelle ble mer jentete og koselig enn den ønskelige våtdryppende-råtten-gollum-effekten. Jeg går meg litt vill i hva alle de forskjellige innstillingene faktisk gjør med lyset, og det er litt vanskelig å prøve seg frem med rendringer siden det tar ganske lang tid. Uansett, lysstrålen kom likevel inn gjennom vinduet, slik vi skulle gjøre, så jeg var ett skritt videre. Noe av det jeg synes jeg behersker dårligst er nok lyssetting, så det er alltid fint å lære mer om det.

Vi har også gått gjennom effekter som for eksempel tåke. Her kan vi sette flere innstillinger for å gjøre en tåke mer realtistisk. Den beste metoden er vel å bruke layers, og stille inn på Noise. Vi kan bruke hjelpemidler for å forme tåken ved å plukke ut en Gizmoform under Helpers-menyen. Et greit verktøy for å avgrense tåken! Ellers tittet vi fort på Fire-effekten, en effekt som ikke er videre estetisk, og som vi fra anbefaling av læreren vår ikke trenger å bry våre vakre Noroff-hoder så mye med. (Den er med andre ord Crap) Jeg synes selv at dette var greie virkemidler, og jeg føler at jeg har det noenlunde under kontroll.

Vi har også hatt elevsamtaler denne uken, noe jeg synes de fleste burde få utbytte av siden vi har mulighet til å fortelle læreren vår hva vi lurer på, evt. om det er noe vi savner i henhold til læringsprogrammet. Jeg oppsummerte kort hva jeg har skrevet på bloggen min, angående overambisiøsitet og perfeksjonisme. Jeg synes jo alltid at jeg ligger langt bak alle de andre i klassen, noe som er for destruktivt å tenke i lengden. Så, alltid med tanken om ny frisk neste helg vil jeg være klar for en ny uke på mandagen. Tegningen for fredagen er allerede tegnet, siden jeg reiser til England denne helgen, og er tilbake søndag natt, noe som passer litt dårlig i henhold til den obligatoriske oppgaven, men det får bare stå til.

Blogginnlegget for denne uken ble desverre ikke så innholdsrikt og reflekterende, mest fordi vi har holdt på med Oblig.1-oppgaven fremfor undervisning. Litt flere synsing-tanker om oppgaven finner dere på Oblig.1-siden!

Refleksjonsblogg, uke 43.

Så, mine kjære refleksjonsblogglesere. Jeg skal prøve å ikke la dette innelegget være spekket av bitterhet, men jeg må få sagt at min elskede notatblokk er borte. Ja, jeg har nevnt det i Oblig.1-siden på bloggen allerede. Ja, jeg har sagt det opptil flere ganger til alle i klassen, men likevel er jeg litt muggen i luggen. Ikke bare nok med at jeg noterte alt essensielt som ble sagt iløpet av en forelesning, jeg skrev også ned stikkord til min kjære refleksjonsoppsummering som jeg flittig skriver hver fredag. Jaja, c’est la vie også videre. Nå noterer jeg på dataen, noe mine olding-gener synes er vanskelig å  bli vant til. Men det går vel etterhvert.

Denne uken har vi sett litt på andre rendremotorer, mer spesifikt sagt; mental ray. Jeg var desverre borte halve mandagen og fikk derfor ikke med meg undervisningen, men siden jeg har verdens greieste klassekamerater så er den saken er biff! Jeg har allerede fått det kort oppsumert av Alf Inge (min nabo i klasserommet). Vi har også sett mer på fotometriske lys, og prøvd ut forskjellige effekter vedrørende det. Vi så litt på det i forrige uke, men gikk mer inn på det denne uken, ved å lage lys som skinner fra utsiden av et vindu og inn. Ganske interessant, og det er veldig gøy å se resultatet, når det blir meget fotorealistisk. Jeg merker hvor motivert jeg blir av å se sluttresultatet, og selvom dette var noe vi holdt på med ifølge av lærerens regi (og at jeg antakelig ikke hadde fått til dette alene) så er det stilig å tenke at sånt holder jeg på å lære. Jeg synes det er veldig fin læremåte at vi går gjennom det sammen, d.v.s. at læreren vår viser oss og vi følger han, jeg prøver å notere meg stikkord underveis, for jeg synes det er ganske mye informasjon å ta inn på en gang og skulle kunne memorere. Men, som tidligere nevnt, repitisjon er den beste måten å lære på for meg. I tillegg er det ikke noe i veien for å spørre læreren vår om spørsmål om det er noe vi lurer på. Men, jeg har tydeligvis reflektert så mye om at repitisjon er bra for meg at underbevisstheten min har lagt inn en ukentlig drøm om Noroff. Det er ikke tull; jeg drømmer at jeg er på skolen og repeterer alt det vi har gått gjennom. (Selvfølgelig med et par absurde innslag her og der som drømmer seg hør og bør) Det er litt vittig og litt urovekkende synes nå jeg. Andre ting jeg gikk glipp av på mandagen var noe nytt i materil editor ved bruk av mental ray rendremotor. (Eller mister Rendremotor, som jeg foretrekker å kalle det) Dette er Arch+Design; fordig utviklede teksturer som f.eks glass, metall også videre. For all del; jeg synes det er flott at vi kan bruke disse, men det gjorde meg igjen litt i tvil på fordelene og ulempene ved bruken av dette, siden vi allerede har lært å lage teksturer manuelt ved hjelp av forskjellige maps. Arch+Design har jo ikke alle teksturene man skulle ønske seg, men ganske mange av de viktige som ofte tar litt tid å lage selv.

Noe annet vi så på var HDRI, noe jeg har skrevet littegrann om i forrige ukes blogg. Eller, det meste jeg nevnte om det var at jeg ikke skjønte bæret, men vi gikk litt grundigere inn på det denne uken. Grunnen til at jeg ikke tok poenget med HDRI sist uke var nok fordi vi sveipet fort gjennom det, og det var på slutten av dagen. Nå gikk vi grundigere inn på konseptene, og trinnene vi går gjennom for å skape et godt bilde ved bruk av HDRI. Jeg må innrømme at jeg enda synes det er avansert, men jeg har lært meg nå at man ikke kan gå inn med innstillingen om at man skal skjønne alt med en gang. Det er bedre å innstille seg på at man er forbredt for å lære det, men at det kan ta tid, perfeksjonisten i meg sier imot, men prøver å legge det på hyllen mens jeg går gjennom dette faget. Det er bra å ville ha et best mulig resultat, men kan til syvende og sist bli mer destruktivt enn produktivt å aldri bli fornøyd. Men, nok synsing for nå; vi har i tillegg til litt undervisning fått jobbe med oblig.1-oppgaven. Kan ikke si noe annet enn at det går ok, jeg blir aldri helt fornøyd med det jeg lager, men den holdningen er fjåsete å gå rundt med i lengden.  Jeg har endelig fått meg 3D-Studio Max, så det er veldig greit å kunne eksperimentere med ting hjemme siden man ikke kan være på skolen hele tiden. Voi voi!

Fredagstegningene surrer og går sin vante gang. Sist fredag tegnet jeg kjøkkenbordet vårt, jeg får se hva jeg vil tegne idag, men skal prøve å få tegnet et menneske. Som mange har fått med seg bor jeg sammen med Herman, en åtte måneder gammel kid (Nei, det er ikke min unge, jeg bor med han og moren hans) og det hadde vært gøy å få tegnet han engang. Ulempen er bare at han aldri sitter stille, og om jeg prøver å gaffe han til gulvet er det en sjanse for at moren hans ikke vil jeg skal bo med dem mer. Et lite dilemma, kan man si! Fra tull til alvor; jeg har vært treig med å scanne inn tegningene, skal prøve å få gjort det snart, men jeg må gjennom flere ledd for å få fikset det siden jeg ikke har scanner selv. Litt stress, men etter denne fredagstegningen har jeg en del jeg vil få lagt ut. Jeg har begynt på et tegnekurs som er veldig bra og lærerikt, og håper at jeg kan se utviklingen på fredagstegningene mine etterhvert.

Ellers synes jeg at tiden her på Noroff går fort, og jeg er overrasket over hvor mye jeg faktisk har lært. Når jeg er misfornøyd med det jeg holder på med kan jeg iallefall tenke over det faktum at jeg begynte fra null og har jobbet meg opp til det jeg kan lage i dag. Og det er jo en fin tankevekker på grå høstdager!

Over og ut.

Refleksjonsblogg, uke 42.

Denne uken fikk vi utdelt vår obligatoriske oppgave. Som dere ser har jeg laget en ny side som heter Oblig.1 hvor dere oppdateres oftere på hvordan det går med selve oppgaven. Vi fikk endel tid uten undervisning hvor vi utelukkende jobbet med prosjektet vårt, men når vi hadde forelesninger handlet det denne uken om lys.

I begynnelsen av uken så vi på noe som kalles Standard-lys, hvor vi i 3D Studio Max har 8 STD-lys, og tre typer innenfor disse lysene;

- Retningsbaserte. (F.eks Spot Light/Direct Light; kjegleformet/sylinderformet lys)

-Punktbaserte. (F.eks Omni; lyser i alle retninger)

-Skylight. (Går på utsiden av scenen og lyser inn)

Jeg synes selv at det jeg lærte om lys så langt er ganske oversiktelig og greit, og det som er en ekstra bonus er at modifierpanelet for de forskjellige lysene er veldig like, slik slipper man å lære å beherske mange  paneler.  Jeg har notert meg ned et par ting det er lurt å huske når man holder på med lys, som for eksempel å ikke havne i den gode, gamle overeksponering-av-scenen-fella. (Den har vel alle vært i, eller hur?) Vi må derfor huske å bruke attenuation! Ellers er det en del parametere på Light modifier-panelet vi har sett på, som Directional parameters, Advanced effects Shadow Map Parameter(om du har valgt Shadow Map-skygge, vel og merke) Men!, her kommer jeg til noe jeg ofte finner stressende i 3D Studio Max, og som jeg merket meg veldig når vi jobbet med material editor; det er så mange valg innenfor valget man tar ved bruk av effekter. For å prøve å gi et eksempel på dette så velger du et lys, deretter har du et stort modify-panel for å stille inn på det, men du må (som oftest) velge skygger i tillegg. Du kan også forandre type lys etter du har valgt deg det. Jeg føler at man kommer inn i nye paneler gang på gang, og jeg er litt redd for å gå meg vill i programmet. Selvom, som jeg nevnte ovenfor, panelene er ganske like kan man likevel risikere å miste hodet litt. Dette skjedde også en del ganger når jeg satt med material editor for meg selv.  Jeg skal prøve å ikke la denne innstillingen hindre meg i å fokusere på å lære, for da vil det iallefall gå galt hvis jeg ikke får med meg all undervisningen. Som jeg sa i forrige innlegg må jeg fokusere mer på å lære enn å være redd for ikke å få med meg alt.

I slutten av uken så vi mer på fotometriske lys. Disse lysene er mer realistiske enn standardlys, men desto vanskeligere å jobbe med. Her snakker vi om ganske snertne effekter, og at vi i tilelgg kan finne IES-filer for å lage flere typer lys er ganske stilig. Når vi gikk gjennom dette følte jeg selv at jeg lærte det på en litt dum måte. Selvkritikken skrives fordi jeg memorerte de innstillingene læreren vår gjorde i modify-panelet istedenfor å ta selve logikken med funksjonen. Det har jeg gjort en del i 3D Studio Max når det kommer til andre ting, og har vært litt stresset over min egen læringsmetode i det siste. Men som jeg merket meg etter høstferien; om man jobber nok med en ting vil man utvikle større og større forståelse for det, og til slutt opplever man kanskje en liten aha-opplevelse på ting man før var helt blank på. Det har iallefall jeg gjort ved å repetere stoffet og øve en del for meg selv. Sabla greit.

Noe jeg ikke synes var så veldig stas med fotometriske lys er at man må forholde seg etter virkelige mål, lysene blir i tillegg ikke styrt av generiske verdier, men av Kelvin. Plutselig sitter hele klassen på Wikipedia etter å ha søkt på Incandescent lightbulb og studerer lys-og måletabeller. Hjelp! Jeg tror ærlig talt at jeg har blitt litt lat, og latt programmet stille inn standardverdier for meg tidligere, og plutselig må man, hva heter det nå igjen?, jo; Bruke hodet!? Jeg overdriver nok litt, men jeg innrømmer lett at det var ganske avansert, og at jeg ikke fikk med meg alt.

Vi gikk også gjennom skygger, og siden vi har 2010-versjonen er vi så heldige å ha muligheten til å se hvordan skyggen kastes i viewport istedenfor å hele tiden rendre for å se resultatet når man prøver seg frem. Jeg likte godt å jobbe med skygger, men det er ganske mye forskjellig å velge imellom i henhold til skyggetype og innstillinger. Vi fikk også en kort innføring i hvordan sette opp en scene med trepunktslys, noe som gir gode resultater og større realisme. Helt på slutten av torsdagen gikk vi gjennom Skylight hvor vi så på ganske avanserte innstillinger når det kommer til lysstråler og hvor mange ganger de skal kastes tilbake på et objekt. Vi gikk også kjapt gjennom HDRI (High Dynamic Range Imaging) som jeg ikke forstod noe som helst av. Det er litt surt når jeg ikke en gang tok konseptet av hva det innebærer, men jeg har elleville planer om å google det senere idag og lese meg opp på det. Selvom det er noe jeg ikke tror vi kommer til å bruke så veldig mye er det veldig greit å opparbeide seg en viss kunnskap innenfor det feltet også.

Ellers får dere ha en strålende helg!

Refleksjonsblogg, uke 41.

Det har vært en ganske  lærerik uke, hvor vi utelukkende har jobbet i material editor, og hatt tekstureringsøvelser.

Det første vi så på var Bump Map. Bump Map ser etter gradienten mellom hvitt og sort, og legger skygge rundt de lyse fargene. I anledning dette ble jeg presentert for Photoshop. Siden jeg er en old school tegner som liker å keep it real (som kidsa sier nå til dags?) har jeg ikke mye erfaring med Photoshop. Snarere null. Men det gikk faktisk ganske så upåklagelig, for vi hadde allerede blitt presentert hvordan Bump Map fungerer, og i Photoshop justerer vi kun et ønsket mønster, omdanner bildet til Greyscale, og kjører opp kontrasten til 100. Inverter bildet hvis nødvendig. Grunnen til at vi kjører opp kontraster og fjerner fargene er, som nevnt over, at Bump Map jobber med de lyse og mørke fargene, og funker kun når vi har lys med skygger på. Jeg syntes selv at jeg tok konseptet med bump map veldig greit, og at jeg kan mestre det relativt okey.

Mitt første forsøk med Bump Map for å lage en litt røff tekstur. Ble helt kurant, den!

Mitt første forsøk med Bump Map for å lage en litt røff tekstur. Ble helt kurant, den!

Vi så i tillegg på Displacement, dette fungerer på en måte som Bump Map, men mens Bump Map tillegger et objekt en tekstur/materiale , så fungerer Displacement slik at den tillegger selve objektet en form, og forandrer geometrien. Når vi benytter oss av et Displacement- map må vi i tillegg sette på en modifier. Her kan vi velge tre forskjellige typer, hvor forskjellen i enkle trekk er at de enten kan sees i viewport, renderen eller en hvor man ikke trenger Displacement i material editor. Husk at om du lager f.eks et Plane og tillegger det et Displacement map med modifier må du ta på mange segmenter. Vi lagde noe som liknet mer eller mindre på et dal-landskap. Jeg må være ærlig og si at jeg slet en del med å forstå Displacement, jeg gikk meg litt vill i material editor samtidig, siden vi la inn Gradient Ramp, justerte på noise og liknende. På slutten av timen satt jeg igjen med altfor mange spørsmål, men jeg greide ikke å formulere ett eneste siden jeg ikke forstod hva jeg skulle spørre om engang. Kjedelig. Men jeg kommer til å bruke litt ekstra tid på Displacement fremover, bare for å få en litt større forståelse for det. Jeg er ganske opptatt av å ikke gi opp på de tingene jeg finner vanskelig.

Andre ting vi har sett på er Opacity, noe jeg likte veldig godt å jobbe med. Ved bruk av opacity kan du jukse litt, og ilegge et Plane et bilde av f.eks et blad og fjerne alt annet enn bladet rundt. Med juksing mener jeg at vi egentlig ikke har et tredimensjonalt objekt i det hele tatt.  Jeg skal ikke gå så detaljert inn på hvordan vi gjorde det, men som med Bump Map gikk vi inn i Photoshop og fikset på bildet.

Selve blomstene, bladene og gresset er todimensjonale, de er kun bøyd litt på for å oppnå en tredimensjonal effekt. Har i tillegg lagt på Bump Map for å gjøre dem hakket mer realistiske.

Selve blomstene, bladene og gresset er todimensjonale, de er kun bøyd litt på for å oppnå en tredimensjonal effekt. Har i tillegg lagt på Bump Map for å gjøre dem hakket mer realistiske.

Grunnen til at likte å jobbe med dette var vel hovedsaklig fordi jeg forstod det fort, og derfor brukte jeg mer tid på å lage objekter med denne funksjonen/Map’et fremfor å bruke lang tid på å i det hele tatt forstå det. Jeg får i tillegg større selvtillitt på å eksperimentere når jeg har basiskunnskapen om det jeg holder på med! I tillegg til å bruke bilder kan man tegne noe selv. Men, det er ikke så lett å tegne noe med mus i Photoshop, noe jeg fant ut av når jeg skulle prøve å tegne et gresstrå. Etter litt strev sammen med læreren (og litt latter, da gresstegninger ikke er det enkleste i verden) fikk jeg sannelig laget litt samlet gress i tillegg. For en lykke! Sammen med læreren vår lagde vi et svømmebasseng med vann i når vi jobbet med refleksjon og refraksjon. (Se blogginnlegg nedenfor) Jeg hadde gledet meg mye til å lære meg hvordan å lage vann som så bra ut, og resultatet ble ikke så verst. Noenganger kan det gå litt fort frem, og jeg blir stresset over å ikke få med meg alt. Men jeg merker at jeg får med meg mer kunnskap når jeg kan koble ut stresset og redselen for å falle ut,  fremfor når jeg er altfor på hugget. Kanskje et lite paradoks, men likevel lærenyttig i den sammenhengen av at jeg må ta det litt med ro, så stresset mitt ikke resulterer i at jeg blir en panisk nevrotiker i klassen.

Material editor; refleksjon.

I dette innlegget skal jeg kun fokusere på refleksjon, og hvordan håndtere denne funksjonen i 3D Studio Max for å kunne skape objekter som reflekterer. For å få det helt klinkende klart; refleksjon betyr tilbakekastning, gjenspeiling, avspeiling. Et speil er et glitrende eksempel på et reflekterende objekt, det vil si at med lysrefleksjon blir lyset som treffer en overflate blir sendt tilbake istedenfor å bli absorbert .

Siden dette er relatert 3D Studio Max skal jeg først ta for meg hvilke maps vi kan benytte oss av for å lage refleksjoner;

- Flat mirror: Passer for flate overflater (som navnet tilsier er dette mest passende ved bruk av speiloverflater), kan lages på f.eks Plain for en god effekt. Ulikt map’et nedenfor, Reflect/Refract, har ikke Flat Mirror-map’et et Map Size-parameter.

-Refract/reflect: Her kan man lage såkalte falske refleksjoner ved hjelp av bildefiler,  avhengig av geometri. Runde objekter passer best ved bruken av Refract/reflact, da omgivelsene som blir reflektert ‘pakker seg rundt objektet. Oftest den kjappeste måten å skape illusjonen av en skinnende og reflekterende overflate.

- Raytrace: Gir nøyaktige refleksjoner, hvor man kan justere på f.eks Blur i en refleksjon, men map’et har i tillegg en defokuseringsfunksjon som kan stilles på som blurrer refleksjonen av objekt i forhold til avstand; jo nærmere objektet er, jo mer fokusert. Dette map’et behandler refleksjonen som i virkeligheten.

Et ikke så vakkert eksempel på geometri-utregning i refraction/reflection-map, hvor vi ser hvordan bildet legger seg rundt den kurvede formen, og ikke godt  rundt pyramiden.

Et ikke så vakkert eksempel på geometri-utregning i refraction/reflection-map, hvor vi ser hvordan bildet legger seg rundt den kurvede formen, og ikke godt rundt pyramiden.

Det er flere ting man må tenke på når det kommer til refleksjoner, men den viktigste er at om du har et objekt med refleksjon du ha ting rundt som objektet kan reflektere. Vi må også huske at vi ikke kan stille reflection map-slot-parameteret på over 100. Det som kan være komplisert med å skape et reflekterende objekt helt realistisk er balansen mellom speilende og diffus refleksjon. Selvom det er en blank eller matt overflate blir refleksjonen ofte en blanding mellom diffus og speilende. Her er det lurt å merke seg at vi kan stille inn på en såkalt Blur (som jeg tidligere nevnte i f.eks Raytrace-map’et) Noe annet som hjelper oss for å få en mer riktig refleksjon er å avgrense den. Dette kan du enten gjøre i Attenuation; hvor du velger en Fall off-type som heter Exponential. Her kan du manuelt  justere på Start og End; hvor for eksempel End stilles i henhold til hvor reflektivt objektet skal være. Ellers så kan du stille det inn direkte på Reflection Map Slot, på Amount. En annen ting du kommer til å oppleve ved bruk av refleksjoner når du rendrer bildet ditt er at refleksjonen kan fremstå noe kornete, selve refleksjonsbildet ser ikke helt bra ut. Men ikke fortvil, dette kan lett ordnes i menyen på materiel editor, under noe som kalles for Super Sampler.

En annen ting å notere seg når man bruker maps for å lage en refleksjon, er at de kan fremstå som selvlysende. Dette er fordi refleksjons map’et  erstatter materialets Diffuse og Ambient-komponenter, som reagerer lite på skygge, og kan sees uavhengig av en lyskilde.

Eksempel på refleksjon uten blue. Vi har brukt Raytrace på begge disse eksempelbildene, men justert på blur.

Eksempel på refleksjon uten blue. Vi har brukt Raytrace på begge disse eksempelbildene, men justert på blur.

Eksempel på refleksjon med blur. Det ser enda mer realistisk ut når du justerer på blur-nivået.

Eksempel på refleksjon med blur. Det ser enda mer realistisk ut når du justerer på blur-nivået.

Bildene over er laget med et enviroment-map, som er en himmel, og som reflekteres i kulen. (Noe dere antakeligvis resonnerte dere frem til når dere så bildet.) Selvom noen av disse tingene kan virke, og kanskje er, litt flisespikkeri, så er det veldig viktig å være obs på det slik at resultatet blir så realistisk som mulig. Håper dette var noenlunde opplysende, og at dere leste teksten og reflekterte (hirr hirr) over hva jeg har skrevet.

Over og ut.

Ferieblogg, uke 40.

Så, selvom det er høstferie har jeg brukt endel tid på skolen før og etter jobb, for å repetere litt stoff for meg selv slik at jeg føler meg klar for den første obligatoriske oppgaven vår. Jeg har sett litt på forskjellige tutorials, samt lest litt i den lubne boken ‘Inside 3D Studio Max 2′ Litt greit å kunne bla opp når det er noe jeg lurer på.

Selv er jeg ikke helt med på notene når det kommer til material editor, men jeg antar at det vil komme litt etterhvert. Jeg har eksperimentert litt frem og tilbake, og har funnet ut av at det er en god metode for å se de forskjellige effektene man kan tillegge et objekt.

Lekte med material editor, samt funksjonen Point Curve for å lage abstrakte former.

Lekte med material editor, samt funksjonen Point Curve for å lage abstrakte former.

Windows-logo, med avlangt høylys.

Windows-logo, med avlangt høylys.

En ikke helt ferdig lyspære!

En ikke helt ferdig lyspære!

Til å være ferie synes jeg at jeg har vært relativt produktiv, og fått litt større forståelse på funskjoner jeg var mer usikker på før.

Ellers tegnet jeg i uke 39 en bil; Toyota Yaris. Grunnen til at valget falt på denne frekke, lille bilen er fordi min kjære mor akkurat har kjøpt seg en. Er det to ting i verden jeg virkelig hater å tegne så er det biler og sykler, så jeg kan ikke si meg fullstendig fornøyd med resultatet, men hei!, øvelse gjør tross alt mester!

« Older entries