Bloggiz, uke 5.

Denne bloggen kommer til å bli heller skral når jeg skal oppsummere denne uken siden jeg har vært syk mesteparten av tiden, og den tiden jeg var her var jeg heller ukonsentrert og opptatt med å synes synd på meg selv. Grunnet en så skrekkelig sykdom kalt forkjølelse. Jeg kan forstå at følgende ansiktsuttrykk blir å lese i de fleste av mine bloggtilhengeres ansikt nå: Skuffelse. Men slapp av, det kommer en dag i morgen.

Vi ahr fortsatt å arbeide med vår frekke lille Sackboy, og jeg holder på å bli ferdig med å teksturere han nå. Jeg synes det er synd at jeg ikke har vært her hele uken, for jeg har veldig lyst til å bli ferdig med han, og å kunne få animere han. Denne fredagen kommer jeg til å sitte litt og teksturere han ferdig, kanskje til og med begynne å rigge litt om jeg får tid til det. Dessuten hadde det vært litt fint å prøve å rigge han, samt skinne, alene, for å se om den fellesundervisningen vi har hatt kommer til noen nytte når det gjelder å arbeide selvstendig. Til nå synes jeg det har gått veldig bra, jeg har selvfølgelig fått Davids assistanse ganske mange ganger, men jeg føler selv at jeg har forsøkt å løse problemer selv først, og om jeg står helt fast får jeg den hjelpen jeg trenger for å fortsette.

Noen få problemstillinger jeg tror jeg vil møte om jeg skal begynne å rigge ham alene er følgende;

Jeg er litt usikker på hvor rotobjektet skal være, vi har tidligere lært at det skal være der tyngdepunktet er størst (om jeg formulerte meg litt klønete nå får det bare være), men om jeg lager f.eks en Dummy ved hoftene; skal jeg da lage et ryggbein som fører opp til nakke-og hodebein? Og skal armbeinene kun linkes til Dummyen, eller skal de ha en tilknytning til ryggbeinet? Litt usikker, men greit å reflektere litt over sånne spørsmål, og heller prøve og feile litt for meg selv i 3D Studio Max. Det er ofte sånn man lærer best!

Om rigging er vanskelig, så må nok det klassifisere skinning som alle vanskelige prosjekters Mor. Men, jeg tror at jeg kan få noen respektable animasjoner etter hundre år med pirking. Ett nyttårsforsett som tydeligvis har gått i vasken; slutt å være så selvkritisk, Hjelmerud.

Jeg merker at det ikke skrives så mye informativt her akkurat nå, så jeg får heller gi meg for denne gangen. Lover en trippelt så lang blogg i uke seks. Neida.

Koz.

Refleksjonsblogg, uke 4.

På mandagen fortsatte vi med å teksturere kjøttmeisen vi begynte på i uke 3, og jeg skal si dere en ting; Unwrapping er ikke det letteste å ha med å gjøre. Jeg blir litt oppgitt fordi jeg tror aldri jeg helt kommer til å forstå hva jeg holder på med når jeg jobber med den modifieren, det går heller litt automatisk, fordi jeg vet hva jeg skal trykke og sånn omtrentlig hva jeg skal gjøre. Men forståelse for det? Neppe. Grunnen til at jeg nevner dette er fordi det kan slå tilbake på meg i ettertid, om jeg støter på problemer jeg ikke før har fått, og ikke greier å fikse opp i det alene. Men uansett hvor hardt jeg prøver synes jeg alt i alt det er litt søkt å pakke ut en kjøttmeis for så å få den til å slappe av.

Uansett! Vi har lært et nytt riggesystem idag; sist uke brukte vi bokser for å rigge spekkhoggeren, mens vi nå skal benytte oss av bones. Som jeg nevnte i forrige blogg, er 3D Studio Max et av de få programmene som er mer åpne til å kunne bruke andre objekter til å rigge, de fleste har kun bones. Det som er så superoptikjempefantafenomenalistisk med bruk av Bones kontra bokser, er det at førstnevnte blir automatisk satt opp i et hierarki, hvor den første blir parenten. I tillegg trenger du ikke pirke og flytte på Pivotpunktene, de er allerede satt opp i et riggesystem. Jeg skjønner derfor ikke helt hvorfor vi brukte bokser i det hele tatt, men kanskje det var for å gi eksempel på at man kan bruke andre ting enn Bones, samt for å vise hvor mye lettere Bones er.

Vi må, når vi rigger, definere et rotobjekt, eller Centre Of Mass. Det putter vi såklart der fuglen har sitt tyngdepunkt. Vi bruker en Dummy for å lage rotobjektet, og vi skal hovedsaklig benytte oss av fire Boneshierarki. Når vi rigget kjøttmeisen brukte vi så få Bones som nødvendig, siden dette er for å lære oss konseptet og få forståelse for funksjonen. Men; jo flere Bones, mer bevegelighet!

Siden jeg hadde vært en ordentlig Mastermind, så hadde jeg modellert kjøttmeisen min like liten som et spedbarns tånegl. Hurra for meg. Så når jeg først begynte å rigge fikk jeg meg en liten støkk, siden benene jeg satt opp var en gazillion ganger større enn fuglen min. Men, flaks for meg, kan man justere størrelsen på dette i Bone Parameters, slik at det er enklere å arbeide med.

Andre småtips som er greie å vite når du jobber med Bones;

- Om du skal velge et helt hierarki kan du bare dobbeltklikke på parenten.

- Dette er hierarkier, så vi kan ikke skalere. Om du trenger å justere på lengden på et Bone kan du  gå inn på Animation-bone tools; Bone Edit Mode. Andre verktøy man finner her er for eksempel Fin Adjustment Tool, hvor vi kan legge finner på Bonet. Dette kan vær en god ide fordi Bonet kan da passe bedre til en modell, når vi legger Skin på prøver den modifieren å gjøre det så bra som mulig i forhold til hvordan Bonet ligger til i meshen.

- Når du legger til Bones må du huske at de skal følge karakterens naturlige rotasjonsledd. Dette sier jeg av personlig erfaring da jeg lagde nakkeleddet til kjøttmeisen i en litt unaturlig vinkel. Dette medførte at animasjonen ble ganske unaturlig.

- Ikke vær redd; bruk et hjelpeobjekt, da vel. Det er ingen skam, og gjør det lettere for deg, serru. Vi brukte NGon på føttene, som vi linket alle IK-Goal-kryssene til. Da blir det et objekt som styrer hele foten.

Husk at man må linke alle parenter til Dummyen, når vi da flyter på den, skal hele fuglen følge med. I tilleg brukte vi denne gangen IK; Inverse Kinematics. Vi bruker dette fordi vi da slipper å rotere det meste fra begynnelsen av hierarkiet, noe som er veldig tidskrevende. Denne prosessen kalles Forward Kinematics. IK er nesten det motsatte, hvor du tar kontroll på slutten av hierarkiet, og resten av det vil følge i en ganske naturlig bevegelse. Hvordan gjør vi så dette, lurer du kanskje på nå? Jo, nå skal tante Marie fortelle; Gå inn på animation, velg så IK Solvers. Her har du flere valg; History Independent, som passer best til organiske systemer, eller History Dependent, som passer best til mekaniske systemer. Sist jeg sjekket har aldri kjøttmeis, og kommer antakeligvis aldri til å være, en robot, så vi velger såklart HI. Nå velger vi parenten og trekker ned til Nub’et (som visstnok er lsuttbeinet man lager ved en Bonesrekke), og om vi nå flytter på f,eks beinet til fuglen ser vi hvordan vi har kontroll på beinet andre veien istedenfor å sitte og rotere på det i evig tid. Nå er benet, med andre ord, Independent! Mektig, ikke sant?

Når jeg begynte å jobbe med Skin-modifieren merket jeg at jeg ble ganske utålmodig. Mend et er vel igrunnen naturlig når det er så mye pirk. Men når jeg begynner å se resultater utifra det jeg gjør blir det fort gøy fremfor kjedelig. Det er heller helt i begynnelsen, når du vektgir vertexer, at det kan blir litt traurig. Jeg hadde hele tider litt problemer med fuglen min fordi den fikk trippelt så stor tjukkehake når jeg begynte å animere den som den allerede hadde i utgansgpunktet. Når jeg prøvde å vri hodet til siden kom det så mange valker at Mokva-Marit hadde følt seg som en catwalkmodell (Baddam-Bang!). Jeg greide igrunnen ikke helt å fikse det, men alt i alt så den ferdige animasjonen min litt under gjennomsnittlig klein ut. Yeah!

På torsdagen fikk vi i oppgave å modellere en sackboy. Siden meg og, som han så fint kalles, senior, hadde veddet en hel kronasje om hva vi skulle modellere neste gang var, ble jeg litt skuffet for at jeg ikke kunne gå hjem med den store vinnerpotten på 2 hele kroner. Men, then again, jeg elsker Little Big Planet, så det får vel gå for denne gang. Prøvde å modellere litt for meg selv først, for å se om jeg fikk det til. Det gjorde jeg da altså ikke. Må bruke mer tid på skolen, eventuelt se på noen tutorials, slik at jeg føler meg klar for den neste Obligen!

Men David? Hvorfor skal vi ikke modellere denne kjekkasen?

Denne fredagen skal jeg kanskje prøve å tegne noe fint. Mer ennd et vet jeg ikke enda.

Adjøss for denne gang.

Refleksjonsblogg, uke 3.

Hei!

Denne uken har vi fortsatt med den greie Orcaen fra uke 2, og begynt å lage rigg til den. For å formulere meg på en litt klønete måte; for å lage en rigg i 3D Studio Max, må vi vite hva vi skal lage en rigg av. I andre programmer er det som oftest kun bones man skal bruke, mens i 3D Studio Max er mer åpent til hva vi kan jobbe med. En rigg er altså en samling av bones eller bokser, samlet i et hierarki; og, som vi alle husker: For å lage et hierarki må man bruke select and link!

I en rigg har man alltid et rotobjekt, eller et com (centre of mass), rotobjektet plasseres alltid der tyngdepunktet i karakteren ligger. Så om vi hadde laget f.eks et menneske, skulle rotobjektet vært plassert i hoftene. Det er i tillegg viktig å være bevisst over hvor man plasserer pivotpunktet til riggeobjektene for å få et riktig resultat. Etter vi har satt opp og linket riggen kan vi gjemme spekkisen vår, slik at vi kan jobbe uforstyrret. Det er, som det som oftest er når man jobber med forskjellige ting i 3D Studio, mye man må huske på. I dette tilfellet er det mye som kan gå galt om man ikke gjør riggeprosessen nøyaktig, og jeg tror jeg må repetere en del ganger for å kunne føle meg trygg på at jeg kan klare å jobbe selvstendig med dette i ettertid. Så, videre til flere detaljer; når vi er ferdige med å rigge må vi feste spekkhoggeren til kontrollsystemet. For å gjøre dette må vi bruke en modifier; her kan vi enten bruke Skin eller Physic. Vi velger Skin, da sistnevnte er best å bruke når man jobber med Bipeds, karakterer eller tobeinede figurer.

Enda en liten huskeregel som man må være veldig obs på under rigg: Alltid husk på hvor man plasserer modifieren! I dette tilfellet plasserer vi den under Turbo Smooth, slik at vi har få vertexer å jobbe med, men likevel over symmetry, slik at vi får festet den som en helhet! Når vi har flesket på modifieren må vi trykke add bones, her får du opp en liste hvor du velger alle boksene du har brukt til å lage riggen med, og trykekr add bones. Når vi nå flytter rotobjektet skal hele spekkhoggeren følge med; da kan du rope hurra og gi deg selv en klapp på skulderen fordi du har fått det til. Bra jobbet! Jeg synes til nå at dette var ganske greit å arbeide med, og humret formeg selv og tenkte at jeg var kongen av rigging. Men!, så kom det selvfølgelig en selvtillitsdreper ved navnet Edit Envelopes. Denne funksjonen er til for å justere skinningen, hvor det dukker opp en rød kapsel ved valgt riggeboks. Den minste, røde kapselen betyr at bevegelsen du lager ved boksen er hundre prosent, men den ytterste går fra en gradient på hundre til null. Vi kan ta tak i intersectionen og gjøre kapselen mindre for å kunne justere bevegelsespunktene. Vi må også passe på at vertexpunktene må være røde for at de skal følge med. Enkelt? Nei!

Istedenfor å fikse på vertexene manuelt, kan vi gi de en verdi fra 0 til 1, dette gjlør vi ved å gå under edit envelopes-selecct-vertices. For å prøve å gi et eksempel på hvordan dette fungerer: velg hodeboksen (for du har vel husket å navngi de?) velg så vertexene du vet skal bli styrt av hodet; gå ned til ‘under weight properties’ og skriv en verdi fra 0 til 1, hvor 0 er nada, og 1 er fullt påvirket av hodeboksens bevegelse.

Det vanskeligste med denne prosessen, synes jeg, er å regne ut overgangen mellom to bein, samt å bruke hjelpemiddelet weight tools. Dette skal liksom hjelpe deg med å verdigi vertexpunkter letrtere, men systemet kan svikte noenganger om du prøver å ta bort vekt fra et beinm og gi det til ett annet. Men etterhvert fikk jeg bedre teket på det, og synes at det gikk noenlunde greit. Dett skal ikke gå i glemmeboksen, så jeg har ikke annet valg enn å repetere som om det var no tomorrow!

Ellers denne uken repeterte vi det vi gjorde med spekkhoggeren ved å modellere en ny figur; en kjøttmeis. Eller, som det heter på engelsk til hele klassens fornøyelse; a great tit. Hirr hirr. Jeg synes det var veldig greit at vi gjorde dette, for selvom det er en helt annen figur, så går vi gjennom det grunnleggende ved å modellere etter referansebilde, og vi jobbet litt mer selvstendig denne gangen. Ingen kjøttmeiser ble like, for å si det slik. Min, lurer du på? Den liknet litt på en krysning av en spurv og en hammerhai, men en tjukkashake uten like. Men etter litt småjustering ble den ikke så verst. Vil likevel påstå at den har litt crazy eyes-faktor. Jeg føler disse to ukene har vært veldig bra, vi har lært mye, og måten det har blitt undervist på var veldig god, og alle har fått med seg mye kunnskap som er viktig!

Crazy eyed great tit?

Denne fredagen har jeg fått tak i en aktmodell, så idag blir det tegnign av nakne kropper. Kan man klage?

Hadet!

Refleksjonsblogg, uke 2.

Grunnet altfor mye jobb har jeg hatt en ganske slapp uke på skolen , hvor jeg ikke har hatt energi til å fokusere så mye på skolen som jeg ønsker. Heldigvis er dette en midlertidig fase, så jeg er nok tilbake for fullt om en måneds tid.

Jeg fikk ikke med meg den første halvdelen av mandagen, men da jeg kom på skolen ble jeg fortalt at vi denne uken skulle modellere en spekkhogger utifra referansebilde. Siden jeg kom sen gikk jeg glipp av å skrive en karakterprofil på spekkhoggeren, men det var ikke det mest relevante med tanke på dette lille prosjektet. Det viktigste var vel å forstå grunnprinsippene ved å modellere en figur utifra referansebilde. Jeg ble overrasket over hvor greit det gikk å starte, men med tanke på at vi gjorde det i lærerens regi skal jeg ikke gi meg selv altfor mye kred! Vi startet opp modelleringen ved å lage en kule, noe jeg ikke hadde resonnert meg frem til selv, igrunn, derfor synes jeg det var veldig bra at vi gjorde denne oppgaven sammen med læreren. Noe som er viktig å huske på når man modellerer er å ikke fleske på for mange segmenter, det beste er å holde det lavt i polygoner, så lenge resultatet blir seende bra ut er det ikke nødvendig å gjøre det vanskeligere for seg selv ved å ha for mange detaljer. Jeg forstod endelig hvordan man håndterer Turbo Smooth; jo nærmere to edges er hverandre, dess skarpere kant blir det når vi tar på Turbo Smooth! Vi benyttet oss i tillegg av symmetry-modifieren, som er utrolig grei å bruke når man skal lage noe som er symmetrisk. Vi fikk med andre ord en del gode tips på hvordan gjøre det lettere for oss selv slik at vi kan jobbe raskt og effektivt!

Noe jeg tror jeg kommer til å ha litt problemer med i fremtiden, når vi skal jobbe mer selvstendig med karaktermodellering, er å løse små problemer som f.eks femkantede polygoner. Vi skal helst jobbe med firkanter, alt annet enn det kan skape uregelmessigheter man ikke kan forutse i meshen, noe som ofte blir seende ufattelig kleint ut når man tror at det ikke er et problem. Når vi møtte på problemer fortalte læreren oss hvordan man kunne løse det, og jeg føler jeg har litt forståelse for det, men er likevel spent på å se om jeg kan håndtere det på egenhånd. Det gjenstår vel å se når vi begynner på neste oblig!

Ellers synes jeg at modellering var utrolig gøy, men jeg forstår viktigheten av å bruke et referansebilde, det gjorde jobben mye lettere! Etter vi hadde modellert spekkhoggeren ferdig (som vi ble ferdige med på torsdag) var det tid for å legge på tekstur. Dette skulle vi gjøre ved hjelp av Unwrap-modifier og Photoshop. Sist vi gikk grundig gjennom Unwrap-modifieren er en stund siden, og det var utrolig avansert, men jeg synes vi gikk gjennom det på en veldig forståelig måte, og jeg synes selv at jeg behersker modifieren til en viss grad nå! Hurra! Selvom jeg må innrømme at det føles litt absurd å ‘pakke ut’ en spekkhogger, for så å få den til å slappe av, noe som resulterte i at den spant rundt sin egen akse som en hyperaktiv reke!?

Anyways, utpakkingen var vellykket, så da var det duket for å ta det videre i Photoshop. Man rendrer bare ut en UVW Template, og fyrer den inn i Photoshop. SLik kan du tegne spekkhoggermønsteret i Photoshop, noe som var vanskeligere enn jeg trodde å gjennomføre, men tilslutt ble det ganske ålræjt! Det jeg synes var meget fancy, var at hver gang man gjorde en forandring i Photohop, og lagret det, oppdaterte det seg med en gang på spekkhoggeren. (Selvfølgelig bare om du hadde lagt mønsteret på spekkhoggeren inn fra Diffuskanalen først!) 2010 er tydeligvis fremtiden, for det der var utenfor min fatteevne.

En glad laks?

Jeg la på Fallof i reflaction-mapet, og brude nok skru nden litt ned, sett bort ifra det (og at man ikke helt kan se øyet), er jeg firnøyd med resultatet, og synes denne uken har vært veldig lærerik. Håper ikke dette blir siste gang jeg skal lage en Orca!

Over og ut.

Refleksjonsblogg, uke 1!

Etter en anti-ferie med altfor mye jobbing og for lite matorgier i julens gode tradisjon, er jeg tilbake på skolen igjen. Det vi skal fokusere på nå er karakterdesign, for å forbrede oss til oblig. 3 og 4. Dette er jo de to oppgavene jeg har gledet meg mest til å begynne på, men også gruet meg endel, da det kommer til å bli veldig utfordrende og vanskelig.

På mandagen leste vi gjennom noen tekster på webstudent om grunnleggende prinsipper når det kommer til utvikling av en karakter. Karakterdesign handler om å designe og å visualisere en karakter som kan lage en historie. Om det skal være en karakter i en film må den altså ha en bakgrunn og en personlighet; i mine øyne skal en god karakter kunne vise personlighet og type kun ved de første sekundene man ser den; alt av utseende, oppførsel, ganglaget også videre spiller inn. På tirsdagen var jeg syk, og da ble resten av klassen introdusert for de begynnende punktene man følger i utviklingen av en karakter. Vi fortsatte med en ny oppgave på onsdagen; her skulle vi lage en karakter ved å klippe og lime i photoshop, så vi fikk prøve oss litt frem i kreativt design.

Jeg var ganske usikker på hva slags figur jeg i det hele tatt ønsket å lage, alt jeg hadde bestemt meg for var at den skulle være menneskelig. Etterhvert kom jeg frem til en heller søkt, men ganske finurlig karakter som jeg klippet sammen:

Han heter Konrad, og han er en kul katt!

Ja, jeg vet at dette ser ut som en fireåring har gått bananas med saks og lim, men akkurat i denne fasen er det ikke det estetiske som er viktig, det er selve karakteren din, og hvordan du øbnsker han skal bli.

På torsdagen fortsatte vi med å lage karakterdetaljer. Det vil si hva slags bakgrunn figuren din har, hva slags hobbyer også videre. Jeg valgte å lage Konrad til en cartoonish figur, for da å kunne overdrive trekkene hans. Her er karakterdetaljene jeg kom frem til:

Karakterutvikling;

Visuelt;

Gutt, ca. 14-16 år, elev.

Utseende:

Veldig høy og tynn. Hengslete kropp som ikke er et resultat av et atletisk fritidsliv. Spiller klarinett i korps. Mørkt hår, og bryr seg heller lite om hvordan det ser ut. Blå, oppsperrede  øyne (?)Føler seg selv som en kjekkas som ikke trenger å skamme seg for å gå i bar overkropp med tilhørende bukseseler når han er hjemme på rommet sitt foran speilet. Er en glad laks. Går med trange, mørke bukser, som er høye i livet. Sokkene festes utenpå buksen, og går med tilfeldig valgte sko, gjerne joggeskoinspirerte. Ansiktet er kvisete og smykket med noen fabelaktige 80-talls inspirerte briller. Ørene er store. På hodet har han sin flotte korpshatt, samt en klarinett i hånden.  Hodet er altfor stort i forhold til kroppen.

Karakterdetaljer;

Rase: Menneske, norsk.

Kontekst: Cartoonish.

Navn: Konrad Eliassen.

Alder: 17 år.

Høyde: 195 cm.

Vekt: 75 kg.

Øyne: 2 gråblå.

Fødested: Asker.

Adresse: Briskeveien 8b, Asker.

Sosial status: Student,  singel.

Drift: Allergisk mot nøtter, melk og gluten. Bortsett fra det har han en vanlig diett, vann, oksygen.

Bomiljø: Forstadskommune, grått og kjipt.

Misliker: Fotball, eller sport generelt.

Liker: Korps, glansbildesamlingen sin , Pacman og TV-serien Glamour.

Fiender: De sosiale, populære på skolen.

Venner: Brooke i Glamour(fiktiv venn) og korpslæreren.

Svakheter: Pollenallergi og kontinuerlig forkjølelse, grunnet et svakt immunforsvar.

Styrker: Alltid positiv, lar seg ikke hindre av fotballbøller eller generell plaging på skolen. Bryr seg ikke om hva andre synes om han.

Mål i livet: Bli soloklarinettist i Eikanger-Bjørsvik Musikklag, som flere ganger har vunnet tittelen Europas beste korps.  Gifte seg med Brooke i Glamour.

Bakgrunn: Konrad ble født og oppvokst i Lier, hvor han bor med sine foreldre og to småsøsken på fem og syv år. Han begynte i korps da han var fire og et halvt år, mest på grunn av oppmuntring/mas fra faren. Faren til Konrad jobber som regnskapsfører, og er frivillig studentansvarlig i korpset til Konrad. Han har spilt trombone nesten hele livet, og selv vært en aktiv korpsdeltaker. Moren jobber som lege, og er sjeldent hjemme.  Konrad har, siden han gikk i barnehagen, vært en spesiell gutt, som ofte har blitt plaget av andre barn/medelever. Derfor har Konrad dagdrømt seg bort i en verden av korps, glansbilder og Pacman. Hver dag løper han hjem fra skolen for å rekke å få med seg hans favorittserie Glamour, som for øvrig er det eneste han ser på på TV. Selv om tilværelsen hans er det andre ville blitt beskrevet som relativt kjip, er Konrad alltid positiv og har aldri latt mobbing stoppe ham i det han liker å gjøre. Rommet til Konrad er dekorert av bilder av Brooke, hvor han har klippet seg selv inn, slik at det ser ut som de er sammen, Pacmanplakater, Glamourplakater, korps-postere og glansbilderpermer; sortert etter dato.

Kanskje litt korpsnerdklisje, men jeg tror at Konrad kan bli moro å jobbe med fremover. Jeg merket fort at jeg gjorde endringer med Konrad helt i begynnelsesfasen, og det var ikke så lett som man skulle tro å lage karakterdetaljer på en fiktiv figur. Men jeg synes det var interessant og ganske kreativt triggende, så jeg tror at denne utviklingsprosessen blir bra for meg i lengden med tanke på å tenke i nye baner. Det jeg er redd for er at jeg kan henge meg opp i detaljer som kan være vanskelige å modellere i 3D. Det er jo lett å bli litt overambisiøs når man begynner, for da skal man bare tenke ut noe man tror hadde vært stilig i 3D. Det er litt vanskelig å begrense seg selv. Måten å forme figuren på, slik vi gjorde i Photoshop, er en av mange måter man kan utvikle en karakter på.  Selv er jeg glad i å tegne, men!, som jeg nettopp sa: bra å tenke og prøve ut nye ting enn de man allerede er trygge på. For hvis ikke kan man risikere å ikke utvikle seg videre.

Refleksjonsblogg, uke 50.

Snart er første semster slutt på Noroff, og om mindre enn en uke har vi ferie! Denne uken har læreren vår vært syk, så vi har for det meste jobbet selvstendig på obligatorisk oppgave. Dette blogginnlegget vil med andre ord ikke trekke ut i det lengste, siden jeg heller velge å skrive en refleksjonsblogg for uke 50 på siden for Oblig. 2.

Jeg synes at tiden har gått veldig fort, og at jeg har lært himla mye på ganske kort tid. Første gang jeg åpnet 3D Studio Max hadde jeg nesten mer lyst til å kaste meg ut av vinduet enn å prøve å forstå det, da det så kriminelt komplisert ut. Nå har jeg god kontroll over funksjonene, og synes selv at jeg kan klappe meg selv litt på skulderen. Det tok ganske lang tid å tilvenne seg det å gå på skole igjen, etter mange års pause, enda er det litt rart, men det føles veldig godt å gå på skolen igjen. Når det kommer til de obligatoriske tegningene, har jeg alle på stell, og jeg synes selv at man kan se en liten utvikling på dem; spesielt i blyantstreken, hvor jeg før tegnet veldig hardt har jeg nå begynt å tegne mykere, og skille mer mellom skygge og lys. Hurra. Jeg må innrømme at jeg ahr valgt et par klisjemotiver i observasjonstegningene mine (glass, druer, og liknende) men det får bare være.

Det jeg kanskje burde være flinkere på er konsentrasjon; når jeg har mye å gjøre lar jeg ofte tankene fly fordi jeg er for stresset. Jeg må nesten sette meg ned og lage en skriftlig arbeidsplan for skolen, selv når vi bare har vanlig undervisning og ikke prosjekter. Jeg skal i tillegg prøve å slutte å være klassens hønemor:)

Dette ble mer en liten skryteblogg enn en refleksjonsblogg, men det er viktig med en liten selvevaluering når året snart er omme.

Refleksjonsblogg, uke 49.

Yo!

Denne uken har vi sett på litt ymse av spennende rariteter; på mandagen begynte vi med å gå dypere inn i Particle Flow, og hvordan vi kan lage mer komplekse og avanserete effekter ved bruk av PF Source. PF Source plasseres under Event driven particles, det vil si at vi legger inn forskjellige hendelser som vi vil skal skje i partikkelsystemet.

Jeg kan si så mye som at førsteinntrykket mitt av dette var: Hjelp!, siden selve systemet ser kronglete og vanskelig ut. På mandagen fikk vi en innføring i hvordan dette fungerte, og på tirsdagen fulgte vi en tutorial for å lage fyrverkeri ved hjelp av PF Source. Jeg begynte litt dårlig, siden jeg utelukkende flesket på funksjonene som turorialen ba meg fleske på, uten å sjekke i viewport hva slags endringer de forskjellige tingene gjorde. Så da jeg var kommet halvveis, og forstod at dette er en metode jeg absolutt ikke lærer noe av, tok jeg av meg skylappene, og begynte på nytt. Veldig glad for at jeg gjorde det, for da får du en forståelse for hvordan ting fungerer, og hva slags operators og tests man må bruke for å få frem ønsket resultat!

Jeg synes likevel at dette var komplisert, siden det innebærer veldig mange forskjellige innstillinger, og man må være forsiktig med hva slags funksjoner man fester til hverandre/i hvilken rekkefølge de festes i. Vi prøvde ut en ganske frekk funksjon som kalles empty flow; å gjøre en tekanne om til små partikler, som blåses vekk. Vi gjorde det felles i klassen ved å følge læreren. Her må man i tillegg til partikkelsystemet lage materiale til tekannen, og det hadde nok tatt sin tid å resonnere seg frem til hvordan dette skulle fungere om man hadde fått spørsmålet. Som sagt; komplisert.

Heldigvis tar jeg notater til den store gullmedalje, så jeg kan gå gjennom disse funksjonene ved en senere anledning, slik at jeg lærer det inngående. Det kalles repetisjon, og jeg elsker det! Vi har fått en del alenetid til å jobbe med den obligatoriske oppgaven også, men synes vi har fått mye interessant undervisning denne uken fordetom. På onsdag så vi på reactor; et verktøy jeg fra nå av har et elsk-hat-forhold til. Elsk fordi det er det frekkeste simuleringsverktøyet jeg har sett (nå skal det sies at jeg strengt tatt ikke har vært borti så mange simuleringsverktøy) Det er ganske stilig at man setter inn vekt på objekter, og datamaskinen regner ut hvordan de skal reagere på hverandre. Grunnen til at jeg ikke liker det er fordi i mitt tilfelle virket det ganske ustabilt, jeg fininnstilte så det holdt, men likevel oppførte objektene seg heller mystiske. Jeg fikk ikke helt taket på det, men det hjalp å se litt på webstudentvideoene. Likevel er det vanskelig å finne ut hva som kan være feil, når de videoene ikke veileder deg gjennom eventuelle feilmeldinger som er vanlige. En annen ting jeg synes er litt avansert med denne funksjonen er selve logikken bak det. Det er litt utenom min fatteevne hvordan dataen regner ut nesten hele animasjonen for deg (Husk at jeg mentalt er 200 år gammel!), og man blir sittende på siden og nesten føle seg ubrukelig. For å si det sånn; vi animerte to frames; mens maskinen animerte de resterende 98 for oss. Kreditt til dataen, mens vi sitter igjen med lazy ass-stempelet.

Over til obligatorisk oppgave, sier du? Vel, ta en titt på den også, i menyen til venstre da vel!

Over og ut.

Refleksjonsblogg, uke 48.

Enda en uke er gått, og jeg merker olding-genene mine setter inn for fullt når jeg føler at det var som igår vi begynte på skolen. Denne uken har vi mottatt oppgaven for obligatorisk oppgave 2, og jeg har laget en egen side hvor jeg skriver oppdateringer nå og da på hvordan det ligger an med meg i henhold til oppgaven. Jeg skal med andre ord ikke skrive så mye om oppgaven på denne siden, her fokuserer jeg mer på det vi har gått gjennom i undervisningen. Siden vi fikk egentid til å tenke gjennom hva slags oppgave vi hadde lyst til å lage hadde vi ikke så mye undervisning, men på onsdag lærte vi om particle systems. Om du lurer på hva det er, så er det ikke noe vanskeligere enn at det er partikkelsystemer! Okey, det er hakket mer avansert enn det, men for å prøve å forklare det kort så er partikkelsystemer en litt begrenset funksjon som kan brukes til å lage effekter som røyk og vann o.l. Partikkelsystemer består hovedsaklig av to typer; mitter based og non-mitter based.

Det vi så mest på innenfor partikkelsystemer var funksjonen Super Spray. Denne frekkasen har en del innstillinger vi kan tukle med i modify-panelet. For å gi deg en liten smakebit kan jeg være så modig å røpe at vi kan stille inn på så mye som Particle formation, Spread, Speed, Grow for og jeg kan fortsette å namedroppe forskjellige innstillinger herfra til evigheten for å si det sånn. Heldigvis (med stor H!) er de fleste partikkelsystemene nokså like når det kommer til innstillinger i modifypanelet, slik at om du har kontroll på f.eks super spray, burde det være relativt lett å greie å kontrollere de andre. Som jeg garantert har nevnt tusen ganger tidligere kan jeg fort bli litt skremt når det er så mange innstillinger og forvirre meg inn i et lite rot som det er vanskelig å få ryddet opp i igjen. Derfor har jeg nå flittig tatt notater av det læreren vår sier slik at jeg har mulighet til å lete det opp igjen om det er noe jeg lurer på. Til min klasseromsnabo sin store fortvilelse har jeg begynt å ta notater på dataen istedenfor blokk (så jeg slipper å miste den og klage over det i to uker til alle.), han synes nemlig jeg hamrer løs på tastaturet som en T-rex, men det får heller bli bråk enn å slutte med notatskriving for å si det slik.

Jeg synes at partikkelsystem er en fascinerende funksjon, men jeg haddde antakeligvis ikke greid å resonnere meg frem til hvordan å lage røyk alene. Flaks vi har en lærer som kan vise det for oss. Jeg prøvde å tenke ut om jeg kunne bruke dette som en effekt i oppgaven min, men kom ikke på så mye. Det er dette jeg sliter mest med for tiden; å greie å tenke meg frem til hvordan å kunne bruke de forskjellige funksjonene på de bruksområdene de er ment til; hvilke kontroller burde jeg bruke til det eller det?, o.s.v. Jeg satt og puslet litt for meg selv, og likte det jeg så for å si det sånn:

Hvorfor lage røyk og ild når du kan skape ditt personlige tekanne-mayhem?

Ja, jeg forstår at det kanskje ikke er dette som gir meg animatørjobber i fremtiden, men sabla vittig var det lell!

Refleksjonsblogg, uke 47.

Dedikert til Kristine Fossheim.

Så, denne uken fortsatte vi med noe jeg gjerne kan begynne å kategorisere som min favorittaktivitet; nemlig animering. Vi begynte uken rolig med å se på lærevideoer om forskjellige funksjoner og kontroller vi kan bruke når vi holder på med animasjon, samt spacewarp, helpers også videre. Det er kriminelt mye å holde styr på i dette faget, og vi lærer mange forskjellige måter å animere på. Det er da følgende problem kommer opp; å lære forskjellige teknikker vil si at man skal resonnere seg frem til den kjappeste måten å animere på når du først begynner. Men!, i mitt tilfelle føler jeg at jeg bruker gazillioner med år av å bare tenke ut hva som er den kjappeste måten å løse det på, og når jeg endelig tenker at jeg er den lureste i verden som har funnet ut hvordan jeg skal gjøre det, er alle andre ferdige. Så, med andre ord, en ting jeg må øve litt på; hvordan gjøre ting kjappest og enklest med et godt resultat, fremfor å sitte og pirke på en ting altfor lenge.

På onsdag lagde vi tidenes frekkeste godsak; en animert sommerfugl! Vi brukte den gamle ringreven Opacity-map for å lage vinger, og modellerte kroppen selv. Sabla greit! Vi animerte vingene ved å flytte Pivot-punktet, linket det sammen og flesket sommerfuglen inn i en dummyboks, for å ha litt bedre kontroll på den. (Husk: når du linker noe sammen i et hierarki må du være nøye med rekkefølgen på objektene! Man må i tillegg aldri skalere objektene manuelt, man må ta det i modify-panelet eller på Vertex-level. Så vet dere det.) Vi gikk gjennom to forskjellige metoder for å få sommerfuglen til å flakse; den første var ved hjelp av curve editor, med waveform float. Den andre var i motion-panelet. Det som er viktig er å merke seg hvilken akse vingen roterer i. Og dette, skal jeg si dere, er antilogikk for meg, og vil antakeligvis være der helt til jeg dør. (Ellers kan jeg eventuelt spørre læreren min om det på mandag. Eventuelt.) For når vingen peker i x-aksen, er det ikke da logisk at det er x-aksen vingen roterer i? Å nei nei! Det er selvfølgelig y-aksen i dette tilfellet. Så jeg, selvsikker som Tyra Banks på en god dag, gikk rett inn i Curve editoren med ‘vissheten’ om at det var x-aksen vingen skulle rotere i. Resultat, spør du? Og jeg svarer deg: Sommerfuglen så ut som den hadde gått bananas på LSD, og flapset vingene som om det var 1999. Så fra nå av er målet mitt å slutte å være så cocky, og heller sjekke rotasjonsaksen. Bortsett fra dette gikk animeringen veldig greit, det var kjempegøy å se sluttresultatet når den fløy bortover (merk:ved hjelp av Path Constraint)

På torsdag var vi også ganske produktive, jeg synes det er fint med en miks av egetstudie og undervisning, og det hadde vi de to siste dagene denne uken. Vi lærte til dømes hvordan å få en sylinder til å rulle ved hjelp av en dummy og wire parameters, og fokuserte mest på å få forståelse for denne teknikken. Jeg ble forvandlet til LoL LoLLesen når jeg lærte at man må plukke en såkalt master og slave for å få dette til å funke. Liker at 3D Studio Max plutselig popper opp med finurlige uttrykk som Mister Skylight og halvmasochistiske navn som master and slave. Førstnevnte er kanskje ikke planlagt at skal hete Mister, men moro er det lell! Når det kommer til denne teknikken følte jeg selv at jeg mestret den ganske greit når jeg gjorde det sammen med læreren, men det var litt vanskelig å eksperimentere med det på egenhånd. Man må bruke en del logisk sans (som dere kanskje til nå har forstått at jeg ikke eier mye av), men jeg vil fortsette å prøve meg frem i det, for jeg liker funskjonen ganske godt! I spisepausen fant jeg universets kvalmeste edderkopp på pulten og ble traumatisert for livet. Så den dagens siste undervisningsdel er desverre litt diffus. Det jeg synes at jeg har størst problemer med akkurat nå er det at vi lærer veldig mye, og de tingene vi lærer føles ganske like. Jeg er redd jeg kommer til å få problemer med å finne ut hvilke funskjoner jeg skal bruke til hva også videre. 3D Studio Max blir et mindre skummelt program for hver dag som går, og det føles veldig fint å få mer forståelse for det! Men jeg har ikke helt lagt nevrotiker-Marie på hyllen, som er livredd for å gå glipp av infoen på alt vi lærer. Som jeg har nevnt før; å være en nevrotiker kan ha sine fordeler og ulemper, men som oftest ender man opp med en OCD, og det er egentlig ikke kult.

Refleksjonsblogg, uke 46.

Vi begynte denne uken med å presentere rommene vi har laget under obligatorisk oppgave, men mandagens høydepunkt var antakeligvis å få beskjed om at vi nå skal holde på med animasjon. Jeg hadde gledet meg mye til å begynne med dette, siden det er hovedgrunnen til at jeg søkte meg inn på dette faget i utgangspunktet. Vi fikk til og med lekser, noe jeg ikke har fått tildelt på lenge. Og, som det lille englebarnet jeg er, dro jeg hjem og leste flittig i The Animators Survival Kit, (Min nye bibel) som forøvrig er en av de beste skrevne lærebøkene jeg har lest.

Noe av det vi fikk beskjed om at var det viktigste innen animasjon er det tolv grunnprinsippene, utviklet av kjente animatører som jobbet med Disney-produksjoner;

- Squash and stretch

- Anticipation

- Staging

- Straight ahead action and pose to pose

- Follow through and overlapping action

- Slow in and slow out

- Arcs

-Secondary action

- Timing

- Exaggeration

- Solid drawing

- Appeal

Jeg prøver å memorere disse, for ved bruk av disse prinsippene kan animasjonen din bli utrolig mye bedre. Noe av det jeg leste i boken var om prinsippet Squash and Stretch og timing. Vi prøvde ut dette i praksis ved å animere en sprettball; hvordan vil det se ut når en sprettball treffer gulvet og er i luften? Boken anbefaler oss å være flinke med å eksperimentere med det objektet vi skal animere; er objektet tungt, lett også videre. Det vil vi få utbytte av når vi skal lage en realistisk animasjon. Noe annet vi leste om var de forskjellige måtene å animere på; pose to pose er en mer nøyaktig animeringsmåte, hvor man tegner nøkkelbildene først, så ekstremene også videre. Dette er en nøyaktig måte å få frem historien på, og du vet hvordan historien utvikler seg. Straight ahead er en mer fri måte å produsere på, hvor du lar tanken flyte fritt, og tegner historien mer improvisatorisk. En blanding av disse måtene å arbeide på er det som er å anbefale; da får man bruke kreativiteten fritt og har kontroll over hva du skal jobbe med. (Og, ifølge forfatteren, vil produsentene elske deg)

Vi har hatt litt undervisning om animasjon i 3D Studio Max, hvor vi har lært litt om de forskjellige funksjonene Auto Key og Set Key. Navnene forteller litt om hvordan disse funksjonene virker; ved bruk av Auto Key vil nøkkelbilder automatisk merkes på tidslingjen ved forandring av objekter i bildet. På Set Key setter du selv nøkkelbildene. Noe av det viktigste i 3D Studio Max-animasjon er tidslinjen, tallene som går bort over denne er et frame. Vi kan stille inn manuelt hvor mange frame rates vi ønsker. I tillegg kan vi stille inn på noe så fancy som NTSC (Format for amerikansk og asiatisk TV med 30 bilder i sekundet), pall (format for kino med 25 bilder i sekundet) og film (format for kino med 24 bilder i sekundet) Er det ikke stilig, så vet ikke jeg!

Vi fikk i oppgave å modellere et sjakkbrett med brikker, for så å animere dem. Jeg merket at jeg begynte prosjektet med å være litt høy på pæra; hvor vanskelig kunne det være å la noen brikker skyves litt frem og tilbake? Jeg kan si i ettertid at den høy-på-pæra-innstillingen hadde en sabla backfire, for det var mer stress enn jeg skulle trodd. Jeg hadde store problemer med å la brikke for brikke vente på tur, slik at det kun var bevegelse i en brikke av gangen. Mange ganger trodde jeg at jeg hadde gjort det korrekt, helt til jeg spilte av animasjonen og så at mens en bonde flyttet seg, svevde hesten sakte rundt i bakgrunnen. Det så litt komisk ut, men der og da ble jeg bare muggen fordi jeg ikke forstod bæret av hva jeg kunne gjøre for å fikse det. Men etter en del knakende tenking og arbeid forstod jeg hvordan jeg måtte stille inn pauser for hver og en brikke og tok konseptet. Jeg vil ikke påstå at sjakk-animasjonen min ble rulegod, men det viktigste for meg akkurat nå er å forstå hvordan vi i det hele tatt animerer. Slik synes jeg at jeg har utviklet meg når det gjelder læring og tålmodighet. Jeg begynner (endelig) å forstå at ikke alt kan læres med en gang og bli perfekt.

Noe annet jeg fikk bedre kunnskap om angående animasjon i 3D Studio Max var når vi fikk i oppgave å lage en animasjon med en sprettball som spretter ned en trapp. Det som er den store forskjellenm mellom animasjon i 3D og old school 2D-animasjon, er at i 3D vil dataen regne ut handlingen som skjer mellom nøkkelbildene. Si at man tegner en animasjon; her må man tegne bilde for bilde, selv når det bare er en ball som hopper opp og ned. I 3D kan man lage et bilde av ballen som skal lette, ett hvor den er i luften, og ett hvor den lander, og dataen vil finne ut av resten. Når vi da lagde sprettballanimasjonen lagde jeg altfor mange nøkkelbilder, nesten ett for hvert frame i noen sekvenser. Dette er ikke nødvendig og sløser vekk dyrebar tid. Jeg tror kanskje jeg brukte litt lengre tid enn nødvendig på å lage både sjakk- og sprettballanimasjonene. Nå skal det sies til mitt forsvar at jeg hadde nada peiling på hvordan sjakk spilles! (Klein unnskyldning, jeg vet) Noe av det jeg har en tendens til å gjøre er å vanskeliggjøre ting som ikke nødvendigvis trenger å være så kompliserte (bare se på den pretensiøse måten jeg skriver på som et godt eksempel!). Jeg gleder meg veldig til å fortsette å animere, og skal ikke la det faktum at det er ganske vanskelig få ta vekk motet! Jeg har ikke vært i tidenes form denne uken, så derfor føler jeg heller ikke at jeg har fått konsentrert meg så mye, og jeg har heller ikke brukt så mye tid på skolen som jeg ønsker.

Jeg har vært ordfører i Treigeby når det kommer til scanning av tegningene. Jeg vet at det ikke er nødvendig å scanne alt inn, siden jeg uansett skal levere det inn til læreren i slutten av semesteret, men det er litt gøy for min egen del å få lagt det ut på nett.

Voi Voi!

« Older entries